<レトロゲーム紹介>【ドラゴンクエスト】当時のオープンワールドゲームである

レトロゲーム

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今更紹介するまでもない話だが、レトロゲームを語っていくうえでやはり触れざるを得ないだろう。

ドラゴンクエスト

日本のRPGの祖である。

このゲーム私は子どものころからもちろん知っていた。

しかし、実際にプレイしてクリアしたのは大人になってから。

5年ほど前のことである。

そこでプレイして感じたこと。

これオープンワールドじゃん

いや、さすがに今の時代のオープンワールドの定義があてはまるとは思えないが、これは間違いなく当時の子どもたちにとっての、オープンワールドを感じさせてくれるゲームであったろうと思う。

本日は、そんな元祖RPG、元祖オープンワールドとも言える、ドラゴンクエストを紹介していこう。

ゲーム概要

ドラゴンクエスト

発売日:1986年5月27日
価格:5500円
メーカー:エニックス
機種:ファミコン
ジャンル:RPG

はるか昔アレフガルドにて伝説の勇者ロトは、神より授かりし光の玉をもって闇の魔王を倒し、平和をこの地にもたらした。

それから時は過ぎ、ラルス16世の治世。悪魔の化身・竜王が、光の玉を奪い、この地を闇に閉ざしてしまった。魔物たちの封印は解かれ、世は再び邪悪と混迷へと向かうことに。

その後、多くの男達が竜王に戦いを挑むも悲惨な結果を迎えるばかり・・・。

そんなある時、ひとりの予言者は言った。

「やがてこの地に、ロトの血を引く者が現れる。その者こそが竜王を滅ぼすであろう」と。

そして数年後、予言の通りその若者は現れた。

 

シナリオ:堀井雄二

キャラデザイン:鳥山明

音楽:すぎやまこういち

この3人の出会いに感謝。

さてドラゴンクエストはRPGであるが、この当時日本にはこのジャンルのゲームはなかった。

堀井氏はこの作品をつくるきっかけとなったのが海外のRPGゲーム、ウルティマとウィザードリィ。と語っている。

このゲームにはまった堀井氏がこの2つのいいとこどりをして、”お話をつけたら面白いのではないか”、ということで開発したのがドラゴンクエストである。

考え方によっては2つをパクッて開発したとも言えなくもないが、本来ゲームはこれでいいのである。そうやって面白いゲームが作られていければいいのである。また、このドラゴンクエストの要素を基にたくさんの名作RPGもうまれていくのであるから。

オープンワールドだと思うゆえん

さて、私は冒頭でこのゲームはオープンワールドである。と述べたが、その理由をお話していこう。

オープンワールドの定義はそもそもあいまいだが、だいたいオープンワールドというと、

  • 広大なフィールドを自由に動きまわれる
  • 自由にミッションをこなしていく

こういったところではないだろうか。

そう考えると、ドラゴンクエスト、この要素に近いところまで来ている。

広大なフィールドがひろがるから

ドラゴンクエストのスタートは城の中からである。

そして、城から出ると、広大なフィールドがひろがっており、北へ南へ東へ西へ、自由に冒険できるのである。

とにかく広く大きな世界を体験することができるのだ。

道順が示されていたゲームとは違う。

当時の子どもたちは、その自由度に酔いしれたことであろう。

当時はネットなどが普及していない。

あっちに行ってみようか。こっちに行ってみようか。試行錯誤しながら自由に動き回れたのである。

オープンワールドのひとまずの定義としては、充分ではないだろうか。

イベントは自分で見つけるから

竜王討伐に向けて、様々なミッションを攻略していく必要があるのだが、それもある程度自分でみつけていく必要がある。

さらに、とばせるイベントがあったり、レベル的にきついが、先の方まで進むこともできる。

必ずしもみんながみんな同じ手順でエンディングまで向かうわけではないのである。

当時のゲームとしては、攻略の仕方にこれだけ自由度があるのは珍しい。

次々とミッションが示されて、道順が決められているゲームとは一味違う。

まさに主人公である自分の人生を自由につむいでいく感じである。

一応?マルチエンディングだから

最後は定番と言うか、オチのような内容となってしまうが、やはりドラクエ1を語るうえでこの「マルチエンディング仕様」を語らないわけにはいかないだろう。

もちろん、オープンワールド=マルチエンディングではない。

しかし、ドラクエシリーズでも唯一の2パターンのエンディングがあるゲームがドラクエ1なのである。

片一方はゲームオーバーみたいな結末であるが、物語の結末が2つある。というのは、どこかオープンで、自由さを感じられるのは私だけだろうか?・・・・・・私だけなのかもしれない。

いずれにしても、当時としては画期的だった。

また、時を重ねてPS3、PS4、switchで発売されたドラゴンクエストビルダーズにて、このマルチエンディングの結末が反映されたシナリオが展開されていったのにはぐっとくるものがあった。

まとめ

私は現代のオープンワールドゲームは大好きである。

広大なフィールドと自由度、とてもワクワクする。

が、当時の子どもたちにとってのドラゴンクエストはそれ以上だったのではないだろうか?

なぜならば、今までにこんなゲームは存在しなかったからである。

その後のドラゴンクエストは、言わずもがな大ヒットする。

私はその大きな要因は、子どもたちに自由にオープンに冒険する楽しさを教えてくれたからだと思っている。

最新作の10や11では物語の結末は1つでも、成長の仕方や冒険の味付けなど、「自由」や「オープン」をまた違った角度から体験させてくれている。

そんな自由な冒険ドラゴンクエストが私は大好きだ。

私はこれからもドラゴンクエストを愛していきます。








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