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すごく不思議なゲームである。
ゲームとしてはよくできている。
適度な難易度。
コミカルなキャラクター。
テンポの良さ。
だけど・・・
何かが足りない・・・
足りない・・・
でも楽しい。
そんなゲーム。
マイティボンジャック
このゲーム、私が知ったのはゲームセンターCX。
有野課長がスタッフや観客と一緒にワーワー言いながらプレイするのを見て、自分も画面越しにワーワー言っていた。
個人的にはゲームセンターcxの中でも1,2を争うくらいの神回だったと思う。
本日はそんな心躍らせる作品マイティボンジャックについて紹介していこう。
ゲーム概要
マイティボンジャック
発売日:1986年4月24日
価格:4980円
メーカー:テクモ
ジャンル:アクション
機種:ファミコン
七つの海と六つの大陸の平和を守る、生ける伝説パメラ王。
ある日、地上界を破滅に導こうとする魔王ベルゼブルによって、このパメラ王と、王妃、王女は、ピラミッドへ連れ去られてしまう。
王の救出に向かったマイティ一族の兄弟たちも、みな魔王の前に倒れ、残されたのは末っ子のジャックのみ。
ジャックは勇気を振り絞り、王や家族の救出のためピラミッドへ向かうのであった。
少々独特な重力を感じるジャンプが魅力のアクションゲーム。
宝箱を開け、仲間(家族)を助けながら、ピラミッド脱出を目指す。
道中コインをとって、自身をパワーアップさせることも可能。
面の分岐が楽しく、王家の部屋システムが高く評価されている。
それではここから更にマイティボンジャックの魅力を深掘りしていこう。
当たり判定が甘い
このゲーム、敵にあたってしまうと1発でやられてしまうのだが、少々当たり判定が甘いところがある。
当たったんじゃないか? と思われるところでもギリギリすりぬけられたりする。
この当たり判定の甘さがプレイヤーにとって大きな勇気、後押しにもなるのだ。
ゲーム大軍勢の敵に囲まれてしまう場面が必ず訪れる。
もうだめか・・・と思ってコントローラーを操作すると、案外避けられたりする。
当たり判定の甘さにより、自画自賛したくなるような神回避プレイが生まれることがあるのだ。
「俺、ひょっとしてめっちゃうまくね!?」
これの繰り返しでついつい時間を忘れてプレイしてしまうのである。
このギリギリプレイがゲームセンターCXでも盛り上がった1番の要因であろう。
攻略の仕方が様々
この時代のアクションゲームは、道中ワープがあるなど、分岐があるのは珍しくないが、このゲームもその類。
基本1面から順々にピラミッド内を攻略していくのだが、面によっては道中の出口がいろいろあり、様々な経路の元ゴールへとたどり着くことができる。
選んだ経路にによって、当然難易度も違ってくるし、目先の利益(攻略のしやすさ)にひかれてしまうと、後々苦労することにもなる。
それぞれのステージにいろんな仕掛けや面白さがあるのが楽しく、クリアした後でもいろんなルートを体験してみたくなり、ついつい2周目、3周目とプレイしてしまうのだ。
そして、次で紹介する王家の部屋システムがこの分岐の面白さに拍車をかけることになる。
王家の部屋の仕様が熱い
各ステージの最後に「王家の部屋」と呼ばれるステージがある。
一見するとボーナスステージにも見える部屋だが、敵も出現し当たるとやられてしまう。
ボスのいないボスステージみたいなものだ。
この王家の部屋は、爆弾をすべて取ると出口が開き次のステージへと進める仕様となっており、この王家の部屋のシステムがマイティボンジャックの最大の魅力と言っても過言ではない。
この王家の部屋攻略が熱い!熱すぎるのだ!
何が熱いのか?なぜ熱いのか?
このステージ、爆弾を好きなように取ることができる。普通に爆弾は順番関係なく好き勝手取っていいのだが、爆弾を決められた順に取っていくと次のステージの道中をスキップし、いきなり次のステージの王家の部屋まで行くことができるのだ。(通称ワープ)
つまり、面道中のめんどくさいトラップや敵の数々をすっとばすことができるのだ。
しかし!!・・王家の部屋攻略を失敗してしまうと、手痛いペナルティも待っている。
ワープをした区間をすっとばして、元に戻されてしまうのだ。
↓
ステージ3王家の部屋ワープ成功
↓
ステージ4王家の部屋ワープ成功
↓
ステージ5王家の部屋ワープ失敗!
↓
ステージ2から再スタート
※ワープを使用していなければ、1つ前の道中ステージに戻されるだけですむ。
このワープをするか否かの欲と葛藤がものすごく熱い!
面がすすむにつれ王家の部屋も難しくなっていくため、どこまでワープを続けようか、といった、ギリギリの攻め際、引き際も手に汗握る。
失敗して己が欲に後悔することも多々・・。
ゲームセンターCXでも王家の部屋は大変盛り上がったのだった。
実はマルチエンディング
マルチエンディング、というほど大きくエンディング内容が変わるわけではないが、道中仲間にした(助けた)メンバー次第で、エンディングが少し変わる。
仲間を気にせずにスタスタと脱出を目指すよりも、仲間をコンプリートしたうえで脱出したほうが、ちょびっとだけ豪華なエンディングをみることができるのだ。
これによってやり込み要素が加わり、クリアした後もより良いエンディングを見るため、またスイッチを入れなおしてしまうことになるのだ。
ちなみに私は1番簡単なエンディングしか見たことありません・・・。
いつもスタコラサッサと出口へ向かいます。
何かが足りない・・・
パッケージから、マイティボンジャックはパーマンのようなヒーローが次々と敵をやっつけていく、そんなゲームをイメージするだろう。
しかし、この主人公、一切敵を倒せないのだ。
敵に当たるとやられる・・。
簡単にやられる・・。
すぐやられる・・・。
道中コインを取ってマイティパワーを炸裂させると、敵をコインにしてしまうという特技を持っているが、基本的には・・・逃げ一辺倒である。
そのあたりが子ども心をそこまでひきつけなかった理由ではなかろうか?
まとめ
マイティボンジャックはそのコミカルさゆえに、誰もが馴染みやすい作りになっている。
もっともっとつくりこめただろう、と思えなくもないが、適度なバランスが好印象である。
非常にゲームテンポが良く、1人でじっくりやっても良し。仲間とワイワイ楽しむも良し(1P専用だが・・)の、万能な作品でもある。
マイティボンジャックは、爽快感と確かな熱さを感じられる愛すべきゲームである!
ちなみにこのゲームGDVとよばれる「ゲーム偏差値」付きである。
ゲームオーバー時や全クリ時に最後その数値が表示される。ゲームの腕前をはかってくれるのだ。
かなり画期的なシステムだな、と思うが、この数値を友達と競ったり・・・、なんて話はあまり聞かない・・・。
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