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その名も!
ロックマン
幼馴染みの家にて、みんなで画面にかじりつきながらプレイしたのを昨日のことのように覚えている。
ワクワクさせてくれた。
熱くさせてくれた。
子ども心をわしづかみにされた。
その眩いばかりの水色のゲームソフト。
本日は永遠のヒーロー、ロックマンの魅力について話していこうと思う。
ゲーム概要
ロックマン
発売日:1987年12月17日
価格:5300円
メーカー:カプコン
ジャンル:アクション
200×年、工業用の人型ロボットが開発されたある日のこと。
開発者ライト博士のもとへ、“博士の開発したロボットが暴れ出している!”といった情報が入る。
悪の天才ワイリーがライト博士の開発したロボットを改造し、世界征服をたくらんでいたのだ。
ライト博士は、家庭用ロボット“ロック”を呼び、博士が開発したロボット6体の各心臓部分を回収させるべく、ロックを戦闘用ロボット“ロックマン”として改造する。
ロックマンは6体のロボットを回収し、ワイリー博士のロボット大工場を破壊し、平和をとりもどすべく立ち上がった!
ロックマンの運命やいかに!?
横スクロール型アクションゲーム。
悪の親玉を倒すためにヒーローが立ち向かう、という子どもにも分かりやすいストーリー設定。
また親玉ワイリーの前に立ちはだかる6体のボス。「〇〇マン」という、ここも子どもに分かりやすい名称がついていて、いちいち子ども心をわしづかんできた。
さらにロックマンは、敵の攻撃をジャンプでかわしタマを撃って倒す、というシンプルなヒーロー設定だったのも魅力だ。
それではここから更にロックマンの魅力について深堀していこう。
抜群の操作性
1987年当時アクションゲームはたくさん出ていたが、中でもこのロックマンは操作性が抜群だった。
その後シリーズ化されていく中で、どんどん操作性が向上していくため、今プレイすると多少のもっさり感は感じるが、当時としては抜群。
タマは永久に撃てる。
テンポは良い。
敵を倒した時の爽快感も良い。
ジャンプアクションで攻略するギミックや、敵の攻撃を避ける際のギリギリ感もさらに気持ちがいい。
やはり、ゲームのヒーローはこうでなくっちゃ。と思わせるには充分すぎる快適な操作性だった。
倒したボスの技を使えるというワクワク仕様
頑張って攻略して倒したボス。
苦しめられたボスの技。
ロックマンはボスを倒すことによって、ボスの技を自分の技にできる、という子どものハートに突き刺さるシステムを導入していた。
たいがいのゲームは、「道中でアイテムをゲットし、それを使える」、というのがほとんどで、「ボスを倒したことで、そのボスの技が使えるようになる」という仕様は珍しかったのではないだろうか。
タマをずっと撃って倒すのもいいが、やっぱりいろんな技を使えた方が楽しい。
しかも、苦しめられたボスの技を使える。というのだからたまらない。
子どもながらに自身や、自身の投影でもあるロックマンに、成長を感じることのできる画期的なシステムだった。
攻略意欲沸き立つステージセレクト
ゲームをスタートすると、各ステージのボスキャラクターが6体、画面に表示される。
選択の余地のない一本道の攻略がほとんどだった当時のゲーム。
しかし、ロックマンは最終ステージまでの道中は、好きな面(ボス)を選んで進めることができるのだ。
また、選ぶ順番によって、攻略の難易度が大きく変わってくる。
ボスによって有効な技が違うからだ。
あれだけ苦戦していたボスも、使う技次第ではびっくりするぐらいあっという間に倒せてしまう。
ある程度の自由度と、攻略のしやすさを見つける、というのが、当時の子どもたちの攻略意欲を高めてくれた。
ちなみに・・各ステージは1度クリアしても、又チャレンジすることができる。
・・・が、操作ミス以外で同じステージを繰り返してプレイする奴を見たことはない・・。
ワイリーステージのクライマックス感
「全6体倒すと、ワイリーが待っているんだろうな」
だいたい分かっていた。
分かってはいたが、それでもワイリーステージに突入するときのあの高揚感。さらに熱くさせるBGM。
最高だ。
また、ワイリーステージは、今まで攻略した各面の合体のようなステージでもあり、獲得したボスの技を総動員して攻略していくという神仕様でもあった。
面のなつかしさとオールスター感があいまって感動すら覚える。
徐々に深まっていく雰囲気そしてBGM、最終盤でのボスラッシュ。
その後のロックマンシリーズでのお馴染みの仕様もロックマン1から続くものである。
とにかく、
夢中になった。
集中した。
没入した。
そんなクライマックスだった。
難易度は高め
ファミコンの難易度は高すぎるとなかなか評価をしてもらえない。
基本、子どもがやるものだから仕方ない。
ロックマンの難易度は、当時の子どもにとっては高めだった。
しかし、程よい高さであったのだ。
「高難易度」と言って思い出されるのが、ワイリーステージのイエローデビル。
初見時は、「これは攻略不可能だろう」、と思ったものだ。
一応、有効な技はあるのだが、ある程度パターンを覚えないと何十回何百回と屈してしまう相手なのだ。
それゆえ・・・倒せた時の爽快感はすごいものがある。
また、後のシリーズではおなじみとなっている、全回復アイテムや、パスワード保存システムがないのも、ロックマン1の難易度を上げている大きな要因である。
「ゲームは1日1時間」、ではさすがに厳しく・・・休みの日に友達の家でテレビにかじりついていたのを覚えている。
ごっこ遊びにはならなかった・・・
これだけヒーローとしての魅力に溢れていながらも、当時の子どもたちでロックマンごっこをする子はいなかった。
理由として考えられるのは、
ややゲームの難易度が高く、ラスボスまで倒せた子どもが少なかったことと、基本一人旅で仲間がいなく、ごっこ遊びとして成立しずらかったからであろう・・・。
手からビームを出す奴もいなければ、「俺ロックマンやるから、お前エレキマンやって!」、という奴も見かけなかった・・・。
まとめ
ご存じの通り、その後もファミコンでシリーズ6まで出ている。
スーパーファミコンではロックマンxシリーズまで展開している。
まさにカプコンを、いや、日本のヒーローアクションゲームの礎を築いた作品である。
今やっても充分に爽快感を感じることができる作品であり、ロックマンシリーズの中では今でも高値で取引されているプチレアソフトでもある。
誰もが簡単にヒーローになることができる作品。
今でも超おすすめできる作品だ。
私は昔も今もこれからもロックマンを愛し続けます。
ちなみに・・・このゲーム点数が設定されているが、意識してプレイしてる人を見たことがない。
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