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子ども時代のファミコンゲームは、兄弟友人たちとの白熱のバトルなくして語れない。
バトル特有のかけひき。
ファミコン特有の連打合戦。
時には場外バトルまで勃発する程の熱の入りようだった。
少年時代からそんなインドアな勝負の世界にどっぷりつかった筆者。本日紹介するゲームもその熱い闘いを思い起こさせるものである。
ファミリージョッキー
「ウマ娘」が流行る今、あえて紹介したい元祖競馬ゲーム。
少年時代はあたりまえのように受け入れていた同ゲームだが、結構ぶっとんだゲームだったな・・と今は思う。
本日は競馬ゲームの祖にして超個性的だった作品、ファミリージョッキーを紹介しよう。
ゲーム概要
ファミリージョッキー
発売日:1987年4月24日
価格:3900円
メーカー:ナムコ
ジャンル:競馬レースゲーム
機種:ファミコン
競馬場内高まる観客のボルテージ。ファンファーレが鳴りひびき・・・ゲートが開いて、各馬いっせいにスタート!
ジョッキーとなって、選んだ愛馬とともにレースに挑む競馬ゲーム。
3着以内に入賞すると賞金を獲得、5着以下だとゲームオーバー。
賞金を積むことでより大きなレースへ進むことができ、最長16レースでゲーム終了。目標は最終レース天皇賞。
最終レースの天皇賞にたどりつけるかどうかは途中の獲得賞金額次第となる。
レース道中、馬にムチをいれることでスピードアップし、ゴールまで他馬とスピード比べスタミナ比べをする。
馬には6種類の能力が10段階で設定されており、レースを重ねるごとに能力もアップしていく。
それでは、ここから更にファミリージョッキーについて深掘りしていきます。
選べる楽しさ
このゲーム、愛馬を選べる楽しさがある。それも16頭から。
実在する名馬をもじった名前の馬もおり、往年の競馬ファンならニヤリとしてしまうこと間違いなし。
選ぶ作業だけでもワクワクする。とにかく楽しい。
各馬以下の6種類のパラメータがある。
■スピード:最高速度。直線コースでのムチの叩き合いはトップスピードのある馬のほうが有利になる。
■スタミナ :スタミナの高い馬は、ムチを入れても体力の減りかたが少ない。長距離レースではこの要素が重要なので、終盤になればなるほど重要。
■ガッツ:他の馬や障害などとぶつかった場合、ガッツが高いほど減る体力は少なくてすむ。これが低いといわゆる「削り」にあう。
■ジャンプ:より高く跳ぶことができる能力。障害レースでは必須なので、中盤以降は大変重要な要素。
■ターボ :ターボの高い馬ほど、ムチを1回いれたときにあがるスピードが大きくなり、ムチの回数が少なくてすむ。つまりはコスパがよくなる要素。
■タイプ :タイプが高いと、ダートや雨天などの悪条件のレースでも、馬の能力をフルに発揮することができる。馬場コンディションが変わるこのゲーム。タイプが高いと安定感が増す。
選べる馬は以下の16頭
馬名 | スピード | スタミナ | ガッツ | ジャンプ | ターボ | タイプ |
カモノネギ | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 8 |
パフォーマンス | 1 | 2 | 3 | 4 | 3 | 2 |
キングコング | 0 | 3 | 1 | 4 | 2 | 4 |
イーグルゴー | 2 | 3 | 2 | 2 | 0 | 3 |
ハイテック | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 | 6 |
リキパワー | 1 | 3 | 3 | 3 | 0 | 3 |
プリンスメロン | 1 | 4 | 3 | 0 | 0 | 4 |
エクスプレス | 4 | 0 | 0 | 1 | 2 | 9 |
ディスコボーイ | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 |
サクラタイガー | 2 | 3 | 1 | 1 | 1 | 7 |
テンカウント | 3 | 2 | 2 | 3 | 0 | 2 |
ブルーグラス | 2 | 1 | 2 | 1 | 4 | 6 |
ミスターダービー | 1 | 0 | 1 | 3 | 4 | 5 |
モモタロー | 3 | 1 | 0 | 1 | 3 | 5 |
インターラプラー | 4 | 1 | 3 | 0 | 0 | 8 |
アイアンホース | 0 | 4 | 4 | 0 | 1 | 7 |
ちなみに、筆者がよく使用していたのはテンカウント。やはり実在馬「テンポイント」の影響もあってか、作中でも人気のある1頭だった。
2Pバトルプレイが熱い
バトルプレイの駆け引きが熱いのである。
連打により馬のスピードが上がっていくが、ただひたすら連打をするだけだとダメ。
スタミナが切れるのももちろんなのだが、スタミナ充分でも、画面から消えてしまうおそれがあるからだ。
初戦や2戦目なら問題ないのだが、このゲーム勝ち上がっていくと障害戦になる。障害戦で画面から消えると、もれなく障害につまづき、もれなく落馬が待っている。
画面スクロールと相手との距離間を考えながらの運行が必要となるのだ。
また、道中相手より前に出れば邪魔をすることも許される。実際の競馬では失格となるお邪魔行為もガシガシできるのだ。
相手との駆け引きが思いのほか深く、バトルプレイがとにかく熱いのである。
実際にはないだろう・・の障害
”ゲーム性を高めたい”
”少しずつゲームの難易度を上げたい”
そのためだろう、勝ち上がると障害戦になる。
障害のないレースは、容易に攻略できるのだが、障害戦となるとちょっと難易度が上がる。ジャンプのタイミング次第で落馬してしまうからだ。
ゆえに、ゲームの終盤はほぼ全て障害戦となり、最高峰のレース、日本ダービーや天皇賞でもバリバリ障害が待ち受けている。
リアルの競馬ファンなら分かると思うが、実際の競馬で障害が持ちいられるレースはごくわずかである。
伝統ある日本ダービーや天皇賞で、当たり前のようにぴょんぴょんとびはねる姿は、違和感満点なのだが、愛らしくもありニヤニヤしてしまう。
戦略が大事
バトルプレイ、シングルプレイともに単なる連打だけでは勝ち上がれない。スタミナをいかに温存させながら戦うかが大事なのである。
また、レース途中でパラメータをアップさせてくれるアイテムを獲得可能。
友達よりも先にアイテムを取るには前につけてないといけないが、画面スクロールがギリギリゆえに後ろにいないと取り逃す可能性が大なのである。
レースの道中のアイテムゲットがこのゲームの攻略の大きなポイントなので、道中の位置取りがとても重要。
レースゲーム特有のとにかく先頭を走ればいい、という考えだと文字通りつまづいてしまう。
最後には先頭でゴールしたほうが賞金がたくさん手に入る。その為の道中のポジション取り、レース運びの戦略性が攻略のキーとなる競馬ゲームなのだ。
ファミリーゲームモード
このゲーム、ファミリーゲームモードといったプレイがある。
非常に温かみのあるフレーズであるが、なんてことはない博打モードである。
4人が各レースの馬券を買えるのであるが、登場するのは、トーサン、カーサン、ヤヨイ、コウタ。普通の家族なのである。
子どもに賭け事をさせるのである・・・。
しかも同時に通常のレースモードもプレイできるので、馬券を的中させるための八百長走法し放題。
実はとんでもないゲームだったりする、ファミリージョッキー・・。
まとめ
友人とのバトルプレイも熱いが、個人プレイも奥が深い。
道中のアイテムゲットによりパラメータを成長させないと全クリ不可な難易度となっている。
レースの位置取りや仕掛け方など戦略を練らないといけない。
さらに最長で16レースなので、ちまちま賞金稼ぎだと、ラストの天皇賞までたどり着けずに終わってしまう。
一筋縄ではいかない面白さがあった。
1人でじっくり全クリを目指すも良し。
友人と白熱のバトルを繰り広げるも良し。
リアルな競馬とはだいぶ違うが、その個性特性はファミコンゲームにぴったりである。
私は絶大な魅力を誇る元祖競馬ゲーム「ファミリージョッキー」をこれからも愛していきます。
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